Explaining mechanics. Matchmaker [World of Tanks]

-- World of Tanks


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    まずはこいつを見てくれ。
    こいつを、どう思う?


と言うわけで、マッチメイキングの仕組み。

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いつものESRBレイティングについての表示。
T…対象年齢は13歳以上(13歳未満のプレイには、保護者の同意が必要)。
Mild Violence…どぎつくはないが、暴食暴力シーンを含む。

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やあ、みんな。Kirill Oreshkinだよ。
今日は、マッチメイキングの仕組みについて説明するよ。

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マッチメイカーは、プレイヤーが"Battle(戦闘開始)"ボタンを押すと、チームを編成するように出来ている。
これには、いくつもの相反する条件を処理しなくてはならない。
その一方で、車両のクラスとTierとを揃える必要もある。
しかも、戦闘開始前に勝敗の結果を予測できない方が良い。
さらに重要な事が一点。プレイヤーが戦闘に入るまでの待ち時間を短くする必要があるのだ。

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WoTのプレイヤーから、『マッチメイカーはどうやって各チームを編成しているの?』と良く訊かれる。
これから、それを説明するよ。

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まず最初に、とても重要な事を。
マッチメイカーは、いくつかの要素を無視する。

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各車両が属する国籍を無視する。

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各車両に搭載されているモジュール(主砲、砲塔、エンジンなど)を無視する。

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搭載されている装備品や
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消耗品、
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搭乗員の経験値レベル、
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プレイヤースキルを無視する。

マッチメイカーは、以下の要素を考慮する。
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車両の種別、
たいていの車両のTier、
車両の「バランスウェイト」。
また、小隊内のプレイヤースキルや車両のTierを無視した上で、小隊の数。

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バランスウェイトは、キーとなる要素だ。

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バランスウェイトを理解していなければ、マッチメイキングの仕組みを理解することは出来ない。

バランスウェイトは隠しパラメータであり、車両の説明には表示されない。
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バランスウェイトは、車両Tierと車種ごとの乗率(以下、車種乗率)とで決定される。

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LT、MT、TDは、車種乗率が同じ1。
HTとSPGとは、車種乗率が1.2となる。

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IS-3を例にして、計算してみよう。
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Tierウェイトは40。
車種乗率は1.2。
その結果、バランスウェイトは48となる。

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しかし、一部の車両では、他の同じTierの車両とは異なる乗率が使用される。
そして、それらの車両のバランスウェイトは、チーム間の差を減らすために個別に計算される。

古くからある例では、偵察車両。
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AMX 13-90を例にしてみよう。

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LTの車種乗率は1で、基礎となるTierウェイトは40。

しかし、13-90はHTと同じ値という特異なバランスウェイトで計算される。
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故に、バランスウェイトは48となる。

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また、Tier9~10の全てのMT、HT、TD、SPGは、車種乗率が1.2に加算される事に注意して欲しい。
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マッチメイカーは、各車両のクラス以外の違いを見ていない。

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各車両がマッチングされる範囲などの詳細は、公式フォーラムに掲載されている。

ここからが本題だ。

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プレイヤーが"Battle!(戦闘開始)"ボタンをクリックすると、車両が待機列に入る。

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待機列は全部で36列あり、12のバトルTierに対して、各3列ある。
一つ目は、"Standard battle(通常戦闘)"。
二つ目は、"Encounter(遭遇戦)"。
三つ目は、"Assault(強襲戦)"。

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待機列に入った車両は、戦闘レベルに合わせて各戦闘種別に分配される。

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集められた各車両は、両チームに対して同時に振り分けられる。

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マッチング作業のスピードアップを図るために、テンプレートが用意される。

例えば、マッチメイキングが開始された時。
ここでは、サーバの統計情報から、各車種におけるプレイヤーの平均数を利用する。

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次の要素は、特に重要だ。

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SPGの平均数と
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偵察車両の平均数と、
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小隊に属するプレイヤー数の平均だ。

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これらの数値は、過去30分間のものが使用される。

30分の間で、チームに平均4両のHTが居たものと仮定しよう。
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その車両は、テンプレートに必要とされるバランスウェイトの内、4つの枠に配属される。

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同様の計算が、残った車種でも行われる。
こうして、チームのテンプレートが作成される。
これにより、待機列からどの車両を選択すれば良いかを、マッチメイカーは正確に把握でき、
結果としてプレイヤーの待機時間は短くなる。

マッチメイカーは戦闘に入った車両を常に監視しており、必要に応じてテンプレートを調整する。

ここで疑問が出てくる。最初の30分間でテンプレートが作成される前は、どうなるのか?
答えは簡単だ。
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無しでやる。

もし待機車両にTDが大量に居た場合、8割がTDのチームを作成する可能性がある。
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しかし、統計情報を得られるようになれば、マッチメイカーはバランスの取れたチームを作成出来るようになる。

次に、テンプレートを使用してチームを作成する手順を見てみよう。

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最初にSPGが配属される。

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1チームに配属されるSPGは最大で5両。

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両チームでSPGの合計ウェイトの差は20%までとし、

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その車両数の差は1両までとされる。

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次に、偵察車両が配属される。

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偵察車両の数の差は1両までとし、偵察車両の合計バランスウェイトの差も30%までとする。

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この規則は、ValentineやAMX-40の様な遅い車両には適用されない。

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残りの枠は、バランスウェイトが高い順に埋められる。

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その上で、チームの最初の5行は同じTierでなくてはならない。

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各チームのウェイト差は10%以内に調整される。

最後に、小隊。
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各チームに配属される小隊を組むプレイヤーの総数を比較し、両チームの差は3を超えない。

小隊を組んでいた場合、戦闘レベルはどうなる?
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これらの車両で小隊を組んだ場合で見てみよう。

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小隊内の車両から、最もバランスウェイトが高い物を探す。

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小隊は、この車両に合わせて配属される。

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小隊に属する他の車両のバランスウェイトは、無視される。

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これが、T-150とLeichttraktorとで小隊を組んでも低Tierの戦場に入れない理由だ。

チームが組み立てられると、マッチメイカーはバランスルールを再チェックし、
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全ての条件を満たしていれば、そのチームは戦闘に送り出される。
送り出された車両は、全ての待機列から離脱し、他の車両が代わりに待機列に編入される。

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チームが条件を満たしていなかった場合は、チームを解散させ、マッチメイカーはチームの組み直しに入る。

時に、待機列内に同種の車両が大量に居る事がある。
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このような場合、マッチメイカーは待機状況が変化するまで、その車種のチームへの追加を停止する。
これは、該当の待機列が凍結されるだけであって、他の待機列には影響しない。

待機時間の長い車両が出た場合、マッチメイカーはより出撃しやすくする。
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1分以上待っている車両があった場合、マッチングのルールが緩和される。

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チーム間のバランスウェイト差の上限が20%まで緩和される。

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空いている枠は、可能な範囲で最もバランスウェイトが近い車両で埋められる。

これが、
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トップのHTや
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偵察車両の数の異なるマッチが発生する要因である。

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待機時間が2分を超えると、マッチメイカーは不完全なチームを作成する許可を与えられる。

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両チームでの車両数は揃えられる。

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5分が過ぎると、別の車両の選択を促すメッセージが表示され、車両がガレージに戻される。

まとめると、アンバランスなチーム編成は、主に待機時間が長くなったプレイヤーによって引き起こされるという事だ。

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どういった状況で起こりやすくなるかというと、通常はサーバが起動した後の数分間、テストサーバ内、アップデート後、新規サーバークラスタの追加後、メンテナンス後である。

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サーバのメンテナンス後は、そのようなマッチの件数は5%にまで増える。

しかし、オンライン数がピークの時間でも、バランスの問題が発生する可能性がある。
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その多くは、イベントなどで多くのプレイヤーが同じ車両を使おうとする場合に発生する。

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しかし、この種の戦闘は全戦闘に対して1%に抑えられており、これはマッチメイカーが機能していることを意味する。

チームの戦力がだいたい同じぐらいで、プレイヤーの待ち時間を短くする。
WoTのランダムバトルにおけるマッチングシステムは、日々改善されていが、平等性、多様性、(やってみるまで勝敗が判らない)不確実性という、目指している基礎原則は変わらない。

戦闘の勝敗は、プレイヤーたちのスキルと思考、戦場での予想外の事態に対応する能力によって決定される。
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※当ページの誤訳等に起因して何らかの不利益を被ったとしても、当方は一切の責任を負いかねます。悪しからず。

※後日、公式ポータルにもマッチメーカーの仕組み等が掲載された。